Музыка · Игры · Звук · Технологии
Александр
Хилько
Я больше двадцати лет профессионально занимаюсь звуком. Начинал с электронной музыки: писал треки, выпускался на виниле, играл как диджей. Потом полностью сменил направление и ушёл в игровой звук.
Работал над World of Tanks, был Lead Audio Designer AAA-проекта WoT: Heat, основал студию AK Audio и школу XSSR Academy. Сейчас мне интереснее всего не отдельные звуки, а системы, которые ими управляют.
01 / Электронная музыка
До игр была музыка
В 2004 году я начал выступать как DJ Mars. Дальше появился проект PLAYMA, релизы на пластинках, гастроли по большинству крупнейших городов Европы и СНГ. Со временем количество релизов перевалило за тридцать.
В 2008 году меня пригласили выступить на шоу Annie Nightingale на BBC Radio 1. Для меня тогда это была довольно важная точка, так как я еще в институте слушал её передачу и мечтал туда попасть.
2008 · ЭФИР
BBC
Radio 1
Annie Nightingale Show
- с 2004 года
- Mars — сольный проект: брейкбит, драм-н-бейс, выступления как диджей.
- PLAYMA
- Совместный проект с DaVIP и Ben William.
- Релизы
- Больше тридцати релизов за карьеру в электронной музыке.
Давайте послушаем · PLAYMA — Guitar Anthem
В какой-то момент я понял, что в электронной музыке попробовал почти всё, что мне было интересно.
Мне стало интереснее попробовать добиться чего-то ещё в совершенно другой области. Так я пришёл в игровой звук.
02 / Как это устроено
Что вообще значит «делать звук для игры»
Со стороны кажется, что работа выглядит так: записал звук, положил файл в игру, готово. На практике всё намного интереснее.
Выберите узел танка — и посмотрите, из каких слоёв складывается звук машины.
06 / Башня и вооружение
Наведение, выстрел и откат
Поворот башни, работа механизмов наведения, выстрел, откат и накат орудия звучат отдельно. Отражения от окружения добавляют выстрелу пространство.
01 — Что звучит
Двигатель. Механизмы трансмиссии. Гусеничные цепи. Подвеска. Броневой корпус. Башня и вооружение. Это не один звук машины, а несколько отдельных слоёв, которые живут своей жизнью.
02 — От чего меняется
Обороты. Нагрузка. Скорость. Поверхность под гусеницами. Действия игрока. Каждый слой должен реагировать на это по-своему и в реальном времени.
03 — Где он находится
Рядом. Далеко. За домом. За горой. Одна и та же машина должна звучать по-разному в зависимости от того, что стоит между ней и вами.
04 — И всё это одновременно
Вокруг ещё другие машины, выстрелы, взрывы, голоса, интерфейс и музыка. И всё это звучит одновременно, поэтому постоянно нужно решать, что игрок должен услышать в первую очередь.
И всё это должно не просто звучать. Игрок должен по звуку понимать, что сейчас происходит.
Именно поэтому игровой звук для меня всегда был интересен как система. Сложность начинается там, где сотни отдельных звуков должны работать вместе и оставаться понятными.
03 / World of Tanks
World
of Tanks
Больше пяти лет я работал над звуком World of Tanks и «Мира танков».
Звуки, музыка, техника, игровые события, интерфейс, пространственный звук и техническая часть аудио — в Wargaming, а затем в Lesta Games.
2018 — 2024
World of Tanks / «Мир танков»
Саунд-дизайнер и композитор. Wargaming, затем Lesta Games.
ДО 2023 · AAA
WoT: HEAT
Lead Audio Designer: отвечал за разработку звука всего проекта проекта.
Кейс · Мирный-13
Как сделать хоррор внутри игры про танки
Задача была довольно необычная: знакомая игра должна была ощущаться совсем иначе. Не «страшные звуки поверх танков», а другое состояние всего мира. Давайте посмотрим.
В рамках этого проекта мне довелось поработать с Акирой Ямаокой — композитором серии Silent Hill.
Тут я бы не пытался слушать какой-то один звук. Обратите внимание на общее ощущение сцены: музыку, голоса, окружение, звук техники, динамику и контрасты. Здесь уже недостаточно просто сделать «страшные звуки». Работает именно вся система целиком.
Кейс · Мирный: Надежда
Одна тема в разных состояниях
В этой части игры я занимался не только звуковым оформлением, но и музыкой: заглавной темой и композициями, которые звучат в геймплее и в роликах. Давайте послушаем, как одна идея живёт в разных сценах.
Обратите внимание на сам лейтмотив. Мелодия остаётся узнаваемой, но в разных сценах у неё меняются аранжировка, плотность и функция.
Музыка сражения с «Неуязвимым»
262 тыс. просмотров YouTube ↗Музыка для короткометражного фильма
253 тыс. просмотров YouTube ↗04 / Пространственный звук
Почему звук не должен проходить сквозь гору
Когда я только пришёл работать над World of Tanks, меня довольно сильно раздражало, что некоторые звуки слышны напрямую через большие препятствия.
Если между вами и танком стоит здание или огромная скала, ухо ожидает совершенно другого поведения. С этого начались мои исследования пространственного звука.
Обратите внимание, что за препятствием меняется не только громкость. Меняется сам характер звука и то, откуда он приходит. Звук огибает препятствие и приходит к слушателю уже другим путём.
05 / Синтез и физическое моделирование
В какой-то момент я перестал просто искать нужные звуки
Для одного из проектов понадобился двигатель военной машины, которую невозможно нормально записать. Можно было подобрать что-то похожее из библиотеки и обработать.
Но мне стало интересно другое: можно ли разобраться, как устроен этот звук, и собрать двигатель самостоятельно.
Дальше начинается уже не совсем работа со звуком. Конструкция. Количество цилиндров. Порядок их работы. Что физически происходит на каждом такте. Как из этого складывается тембр, который мы в итоге слышим.
- 01Устройство двигателя: цилиндры, такты, порядок работы
- 02Физика процессов, из которых рождается звук
- 03Расчёт циклов для разных оборотов и положений газа
- 04Плагин, который работает в Wwise, FMOD, Unity и Unreal Engine
Фактически мы создаём виртуальный двигатель.
Сначала система математически рассчитывает работу двигателя для разных оборотов и нагрузки. Результат сохраняется в таблицу состояний, а уже в игре звук непрерывно меняется вместе с оборотами и газом.
Ведите курсор по таблице
Слева я очень упрощённо показал последовательность импульсов цилиндров. Справа — принцип работы таблицы «обороты × газ»: текущие значения определяют область предварительно рассчитанных данных, которую использует плагин.
Это не сама физическая модель, а схема, которая показывает её общую логику. В реальной системе шаг по оборотам неравномерный: внизу изменения тембра заметнее, поэтому там расчётов больше.
06 / Студия
AK Audio
В 2016 году я основал AK Audio. Сейчас это студия, которая занимается звуком для игр: от первых звуковых концепций до полной реализации проекта.
При этом мне самому по-прежнему интереснее всего техническая часть. Я люблю задачи, где недостаточно открыть библиотеку звуков и найти подходящий файл. Если для проекта нужна новая система — скорее всего, именно туда я и полезу.
Среди проектов студии — World of Tanks: HEAT, Standoff 2, Skylore, The Unliving, Displacement.
07 / Обучение
Параллельно я довольно давно занимаюсь обучением
1000+
выпускников XSSR Academy
300+
образовательных видео
XSSR Academy я запустил в сентябре 2011 года. Мы учим игровому звуку, интерактивному аудио, музыке и синтезу. Выпускники работают в игровых и медийных студиях в России и за рубежом.
В 2020 году, после исследований по реверс-инжинирингу звука, я собрал отдельную дисциплину «Реверс-инжиниринг и синтез» и веду её сам. В 2022 году запустил второй обучающий проект — «Точка Звука».
Здесь мне нравится, что ничего особенно объяснять не нужно: можно просто посмотреть, чему люди научились.
Работы выпускников
08 / Сейчас
Что мне интересно сейчас
01
Пространственный звук
Мне интересно, чтобы звук действительно учитывал геометрию уровня: стены, препятствия, отражения, расстояние и среду. Не просто «слева и справа».
02
Синтез
Я довольно часто пытаюсь создавать звук с нуля. В первую очередь потому, что синтез позволяет добраться до формы самого звука и понять, почему он воспринимается именно так.
03
Физическое моделирование
Следующий логичный шаг после синтеза — попробовать описывать реальные процессы математически и получать звук уже из модели.
04
Собственные инструменты
Я регулярно пишу небольшие плагины, скрипты и инструменты для собственных задач. Обычно причина простая: нужного инструмента либо нет, либо существующий заставляет делать слишком много руками.
09 / Кроме звука
Мне просто нравится разбираться, как устроены вещи
По образованию я радиоинженер. Последние годы довольно много вожусь с электроникой: делаю платы дома, работаю на ЧПУ, проектирую механику и печатаю детали.
Иногда эти эксперименты потом неожиданно возвращаются обратно в звук.
Чем занимаюсь в свободное время
электроника / ЧПУ / 3D и механика / BLDC и FOC / физические интерфейсы / локальные модели распознавания речи / AI-агенты / автоматизация
10 / Архив
Ещё несколько работ
Обучение, статьи и выступленияСсылки
Книги и выступленияИндекс
Выступления
- 2024Sound Event Forum — Москва
- 2020GameSoundCon — Лос-Анджелес
- 2020AES — Нью-Йорк
- 2019DevGAMM — Минск
11 / Коротко по годам
- 2004Электронная музыка, DJ Mars
- 2008Эфир на BBC Radio 1
- 2011XSSR Academy
- 2016AK Audio
- 2018World of Tanks / «Мир танков», до 2024
- до 2023WoT: HEAT — Lead Audio Designer
- сейчасAK Audio, audio R&D, собственные системы
Я начинал как электронный музыкант и диджей. Потом мне стало интересно игровое аудио.
Потом оказалось мало просто делать звуки — захотелось понимать и строить системы, которые этими звуками управляют. А сейчас всё чаще хочется понять, можно ли вообще отказаться от готового звука и получить его прямо из модели происходящего.
Посмотрим, куда это приведёт дальше.